Makalah Pembelajaran Multimedia Tentang Multimedia Berbasis Komputer

Makalah
Toto Si Mandja – Makalah Pembelajaran Multimedia Tentang Multimedia Berbasis Komputer


BAB II
PEMBAHASAN
A.    Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Jadi, multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi.Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakn pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video kamera, video cassette rocorder (VCR), over head projector, multivision (sejenisnya), CD player, Compact Disk. CD player yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external peripheral).Semua peralatan haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.[1]
Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat di dengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena banyaknya indra terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu.

Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara dan sebagainya, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik, misalnya,  video kamera yang berfungsi merekam video yang diinginkan untuk kemudian di transfer dan digabungkan dengan animasi, grafik, dan teks yang dihasilkan oleh komputer. Teks, grafik, animasi, video sudah banyak tersedia dalam compact disk.
B.     Multimedia Berbasis Komputer
Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas diberbagai jenjang sekolah.[2]
C.    Media Berbasis Komputer
Komputer dewasa ini tidak lagi merupakan konsumsi mereka yang bergerak dalam bidang bisnis atau dunia kerja, tetapi juga dimanfaatkan secara luas oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peck (1998) potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran antara lain:
1.      Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dan materi pelajaran.
2.      Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
3.      Mampu menampilkan unsur audio visual untuk meningkatkan minat belajar (Multimedia).
4.      Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera.
5.      Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.[3]
Heinich, dkk (1996) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran, berupa:
1.      Praktik dan latihan
2.      Tutorial
3.      Permainan
4.      Simulasi
5.      Penemuan
6.      Pemecahan masalah
Program yang berbentuk drill and practice umumnya digunakan apabila peserta didik diasumsikan telah mempelajari konsep, prinsip dan prosedur sebagai materi pembelajaran.Tujuan dari bentuk program ini adalah melatih kecakapan dan keterampilan.Biasanya menyajikan sejumlah soal atau kasus yang memerlukan respon peserta didik dengan disertai umpan balik, baik yang bersifat positif maupun negatif.Selain memberikan umpan balik, program ini umumnya juga menyajikan pengukuhan terhadap jawaban yang tepat.
Bentuk lain dari penyajian program komputer adalah program tutorial. Program ini menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan soal dan kasus. Keunggulan lain dari program tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang. Bentuk ini memberikan kebebasan bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar yang lebih disukai terlebih dahulu.
Permainan (games) selalu menarik untuk diikuti, demikian pula halnya dengan program komputer yang mengemas dalam bentuk permainan. Program yang berisi permainan dapat memberikan motivasi bagi siswa untuk mempelajari informasi yang ada didalamnya.Hal ini sangat berkaitan erat dengan esensi bentuk permainan yang selalu menampilkan masalah menantangyang perlu dicari solusinya oleh pemakai.
Program simulasi berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya namun tanpa resiko yang nyata.Melalui program simulasi peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Dalam program bentuk penemuan (Discovery) program komputer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial and error. Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Dengan cara ini mereka diharapkan dapat lebih memahami prosedur yang ditempuh untuk memecahkan suatu masalah dan mampu mengingatnya lebih lama.
Bentuk lain dari tayangan komputer interaktif adalah Problem Solving (pemecahan masalah). Program ini dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan cara yang ditempuh siswa dalam memberikan respon. Pada cara yang pertama, siswa merumuskan sendiri solusi masalah yang ditampilkan lewat komputer dan memasukkan program kedalamnya. Sedangkan pada cara yang kedua komputer menyediakan jawaban yang mewakili respon siswa terhadap masalah yang ditayangkan oleh komputer.[4]
Berikut ini adalah beberapa contoh media berbasis komputer, antara lain:
1.      Internet dan E-mail
Dengan teknologi yang berkembang pesat sekarang ini, pemanfaatan komputer dalam proses pembelajaran tidak hanya dapat digunakan secara stand alone, tetapi dapat pula dimanfaatkan dalam suatu jaringan. Jaringan komputer (computer network) telah memungkinkan proses belajar menjadi lebih luas, lebih interaktif, dan lebih fleksibel. Peserta didik dapat melakukan proses belajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, artinya jika ada fasilitas jaringan, peserta didik dapat melakukan proses belajar di mana saja dan kapan saja.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut:
a.       Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
b.      Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
c.       Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
d.      Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
e.       Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
f.       Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.
Kelebihan lain dari jaringan komputer sebagai media pendidikan adalah adanya kemungkinan bagi peserta didik untuk melakukan interaksi dengan sesama peserta didik, dan dengan pengajar di luar ruang kelas. Kemampuan interaktif ini mampu membuat proses belajar menjadi lebih efektif yang memberi kemungkinan kepada pengajar untuk memberikan umpan balik (feedback) terhadap proses dan hasil belajar peserta didik. Jaringan komputer yang paling umum digunakan adalah internet.
Pemanfaatn komputer tersebut dapat digunakan secara bervariasi, pembelajaran dapat dilakukan secara penuh melalui komputer, namun dapat pula dikombinasikan dengan tatap muka yang telah menjadi bagian dari proses pembelajaran. Untuk langkah awal, kombinasi antara pemanfaatan komputer dengan tatap muka lebih fleksibel. Tugas-tugas dapat diberikan oleh pengajar dan dikerjakan leh peserta didik melalui komputer, hal ini membuka kemungkinan bagi pengajar untuk memberikan penilaian yang terbuak dan juga memberi kesempatan kepada peserta didik lain untuk memberikan masukan.[5]
2.      Multimedia Kit
Multimedia kit dapat diartikan sebagai paket bahan ajar yang terdiri dari beberapa jenis media yang digunakan untuk menjelaskan suatu topik/materi tertentu, yang dilengkapi dengan study guide, lembar kerja, dan modul.Multimedia kit biasanya digunakan dalam mata pelajaran fisika, kimia, dan biologi yang siap digunakan oleh pengajar untuk menyajikan pelajarannya.Multimedia kit dapat juga digunakan langsung oleh peserta didik baik secara berkelompok atau individual dalam malakukan eksperimen mengenai prinsip dan mekanisme kerja suatu benda. Multimedia untuk materi-materi tertentu dapad dibeli sebagai paket lengkap yang siap pakai, tetapi pengajar dapat pula mempersiapkan paket multimedia kit yang sesuai dengan dana yang tersedia dan tujuan instruksional yang ingin dicapai.



[1]Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011, h. 171.
[2]Ibid., h.172.
[3]Hamzah. B. Uno dan Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran,2010, Jakarta: Bumi Aksara, h.137
[4]Ibid., h.138
[5]Ibid., h. 138-139.
Copyright by: Toto Si Mandja
author

Author: 

Tidak ada orang yang bodoh, yang ada orang yang tidak mau belajar.

Related Posts

Comments are closed.